末刀是一款俯视角冷兵器的硬核动作游戏,游戏虽然难度高,但我觉得它是鲜活的江湖。这是一款优缺点非常明显的游戏,在玩游戏卡关时你或许都会产生不想再玩下去的心理,通关一共要花十一个消失。其中第五关boss两小时,第六章第一关五十六分钟,第六章第四
渡鸦之境最有趣的一点就是可以变成渡鸦,在整个大地图中自由飞翔,完成支线任务,抢夺财富或者推进主线。而且每一个大关卡中都有这样一个巨大的地图,自由的飞翔在空中的感觉是非常棒的。游戏的模型、技能特效、光影效果我觉得还是不错的,毕竟要在战斗的动态
僵尸题材本身就有刺激恐怖,然后有很强的割草快感这种天然属性。这类题材在国内外市场都非常巨大,搭配肉鸽射击玩法这样的随机性,乐趣非常高,感觉僵尸题材跟肉鸽玩法的结合是一个天作之合,一加一大于二的效果。游戏的美术是偏向写实的模型,在目前类吸血鬼
异端尖叉中玩家扮演地狱经理,镇压冥界的罪人,惩罚它们。游戏的人物立绘是美漫风,其它的场景跟元素是介于像素风跟美漫风之间的,给人一种血腥亢奋的感觉。不同于动作肉鸽游戏,本作是塔防结合肉鸽,那么玩家操作环节大大减少,更多的是进行塔防和技能构筑。
北欧的骨灰是肉鸽弹幕射击游戏,也是类吸血鬼类型的游戏。游戏的英雄设计与传统的类吸血鬼类型的游戏有一些相同,又有些不同。游戏的英雄定位与传统的类吸血鬼游戏有一些相同的,比如说有战士、法师或者是远程射手这样的定位,不过也有不同,比如说有一个职业
太空轰炸机的基础系统与STG似乎有很大的区别,看上去非常的简单,因为默认机体的攻击方式只有普通攻击与捕获两种。但实际上它是将原本STG的蓄力与保险这两种攻击方式变成了另一种形式,成为了捕获攻击的一部分,按下B键对敌人发动捕获本身不会对敌人造
不同于前作,元气骑士前传的玩法有了翻天覆地的改变,可以说如果不是这个世界观在这,那完完全全就是两个游戏。在前传中整个游戏的系统都焕然一新,元气骑士的核心玩法是肉鸽闯关,而元气骑士前传的核心玩法则更加偏向于MMOrpg,需要我们杀怪、升级、刷
如果仅以游戏的标准去评判钢铁帝国,我过去对它的认知是一款难度不算很高,没有什么特殊系统机制但画面风格很鲜明的横版卷轴stg。碍于语言的隔阂以及接触游戏渠道的限制,其实国内大部分玩家对钢铁帝国的体验都存在着严重的关键信息缺失,因为这部游戏电影
动物也疯狂这款游戏对于nmk来说是一款具有特殊意义的作品,因为在它之前该公司制作的所有游戏一直都交由其它公司负责发行,这是nmk自己发行的第一款游戏。这部游戏无论是游戏的剧情还是画面都透露着一个童话绘本的味道,整个游戏所讲述的故事非常的简单
哞喱的长梦是一部由个人独立开发的手绘风2d横版卷轴stg,游戏整体的画风非常清新,虽然谈不上精致,但确实是充满了童趣。整个游戏共有二十四个关卡,分为月夜与烈日两个大阶段,烈日阶段的九个关卡难度要比月夜的十五个关卡要高一些,不过本作并不要求玩
三位一体5并没有把整个玩家的冒险之旅打造成开放式的类银河城,而是为我们打造了真的和童话世界一样的梦幻绚丽的箱庭关卡。制作了一个一个精心设计的线性流程,来全程牢牢把控游戏的音画表现和高水准的谜题设计。而游戏在这一步中最大的特色没有之一,就是提
星空的优点和缺点同样明显,在星空里许多叫得上名字的npc全部都是有血有肉的角色,人物的性格刻画非常好,你可以在游戏里看到无数的细节,每个人都有每个人的故事,这是独属于星空的浪漫。游戏对于人物感情和人格性格方面的刻画,绝非是像外在音画表现一样
绝境急袭困难重重最主要魅力就体现在其极快的游戏节奏上,每一关的关卡都是以秒计时,长则十几秒、几十秒,短则三秒、五秒,甚至精确到小数点后三位以纳秒为单位为玩家计算过关速度。这种超快的游戏节奏和爽快的射击手感笼罩着整个游戏流程。并且配合着一键极
猛兽派对整个游戏是卡通风格,有的动物大金链子小墨镜,有的却是傻不拉几。比如说小鸭子,站着不动时睿智的眼神就已经表明了自己的智商,一定是好友里最聪明的那一个,结果它开始挠屁股的时候智力更是直接突破了五十,纯纯的墨菲鸭。
在横跨方尖碑进入战斗界面,我们可以在最上面看到己方的出招顺序,分别是从左到右的顺序,还可以看到行动回合下面有一个回合数,回合一、回合二,所有角色行动完一轮就是一回合。第二轮就是第二回合,越早结束掉一场比赛,那比赛结束之后得到的奖励就越丰厚,