少年西游记2宣发中提到的真国潮,顾名思义就是游戏的画风了。少年西游记2的美术风格是非常有强烈的辨识度的,制作组用了一个非常新鲜的词汇,丝绸朋克。进入游戏可以看的出来,在浓烈的大唐建筑风格之下,还有着极具未来感的霓虹点缀,让人体验到一种时空交
失落城堡2的玩法是标准的横版动作游戏,我们控制角色在一个个地牢地图里探索击败强大的敌人,获得各种稀有道具,体验感很不错。失落城堡2的画面要明显比一代强上很多,虽然还是q版的画风,不过画质也是肉眼可见的有所提升。不仅角色轮廓更加立体,场景也有
终焉的木兰花是一款与前作同样类型的类银河战士恶魔城动作角色扮演游戏,游戏风格偏休闲内容较少。游戏角色攻击动作干净不拖沓,按下键位之后不会存在任何迟滞感,多技能组合释放时更是如此,衔接自如,这一点对于我这种莽夫玩家来说体验非常良好。
星之翼相较于高达vs硬核的操作印象可以说是做了很大的优化和改进,不仅简化了各招式连段的操作逻辑,还因为本作都是美少女人形角色,所以在打斗动作的衔接上也非常流畅,个别招式还有独立的运镜和特写,玩起来还是挺爽快的。本作的核心是一款格斗游戏,而格
宇宙魔弹哥卓普灵感来自于三体中由三体人制作的宇宙探测器,仅一颗就摧毁了人类太空武装战舰的水滴,所以游戏核心玩法就是用撞击、穿刺等手段摧毁战舰。游戏的tag包含了策略以及肉鸽,玩过之后对于游戏的感想就是对于本作如此体量而言远超出预料。
少前2的玩法在框架上是脱胎于美式战棋,删掉了臭名昭著的命中概率,但加入了一个稳态机制取代了命中率机制。稳态值可以提供在掩体后的减伤,掩体本身也会提供减伤。在掩体后被攻击会同时计算掩体和稳态值的减伤,同时削减稳态值,当稳态值归零后就只剩下掩体
三伏选择了对现代化、科学主义的乌托邦想象与神秘主义齐头并进的上世纪八九十年代背景,以特异功能为主题,用当时的电影放映厅等等时代元素,塑造一个诡异的氛围基调。在与烟火相比削减恐怖元素后,三伏背景年代所带来的特征,比如讲科学破迷信的条幅,科教兴
刚开始看到退潮的时候,我就确定它不是神就是屎,毕竟纯粹的攀岩游戏要做出新意,不让游玩越来越枯燥难于登天。我认为让攀岩玩法变得有趣的唯一手段就是vr,这也让我对它能否探索出新的攀岩玩法充满了期待。可惜,退潮几乎没有任何创新,故事性薄弱、探索驱
抛开美术,交错战线实在没有拿得出手的部分,无论玩法还是剧情都十分平庸,可以说是把所有的资源集中一点,以求在二游市场有立足之地。不过既然是游戏,最看重的还得是玩法。如果你不是冲着立绘来的,就没有必要玩交错战线。如果你觉得角色立绘还不够带劲,那
在这个战斗越简化受众就越多的市场下,鸣潮就像一艘旧世界的船,用更少的受众换来了更硬核的战斗体验。这当然无关对错,只是厂商的取舍。但不可否认鸣潮选择了更加硬核的战斗体验,在事实上和原神错开了竞争。鸣潮的战斗系统核心也是切人,但是是建立在站场前
第一个矮人是一款城镇建设、殖民模拟以及基地塔防的游戏,玩法跟异星工厂以及银河破裂者等游戏有点类似,但是是以矮人、机甲和龙的视角去探险的,所以还是有它的独特体验。并且是以全3D画面去呈现,所以颇有生存探险的味道。游戏一开始玩家扮演的矮人所开的
小飞船大冒险的战斗部分是非常传统的双摇杆射击模式,如果玩过挺进地牢一类的游戏就可以非常轻松的上手。说到这种弹幕类游戏,很多玩家第一反应就是弹幕游戏最难玩了,根本不会躲。不过根据我个人体验来说,横版动作类游戏对手残的要求是比弹幕大得多的,弹幕
一拳超人世界中玩家可以体验到琦玉大战地底王的热血战斗,同时搭配qte演出,又一次将我们带回15年的秋季。内容包括最强之男、进化之家等四个章节的主线故事以及挑战关卡。可以操纵琦玉、杰诺斯、原子武士、性感囚犯等十多位角色,以及在主线和联合作战玩
幻世与冒险是一款真正意义上的挂机放置游戏,当我们的游戏进度抵达3-10时便可开启全自动打本与角色自动养成功能。因此玩幻世与冒险根本不需要进行任何操作,只要打开游戏然后把手机放一旁即可。游戏内战斗以五人组成编队,英雄分为法师、辅助、坦克、射手
方寸对决最开始就是传统的武侠剧情,又回到了那个熟悉的世外桃源,小师妹、义父和仗剑出山门的时候。尤其是出山,直接让我想起了射雕英雄传的第一幕,可惜在这个年代还不知道能不能练成十里坡剑神。半路遇到妖兽和恶霸截杀,杀上几百头野猪或许还能打出个杀手